LA SANTÉ AVANT TOUT · Psychothérapie
THÉRAPIE PAR RÉALITÉ VIRTUELLE
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La thérapie par réalité virtuelle utilise des environnements numériques immersifs comme outil au sein d’un accompagnement thérapeutique.
Le plus souvent, la personne porte un casque qui lui donne l’impression d’être présente dans un environnement généré par ordinateur.
Elle peut ainsi se retrouver virtuellement :
dans un avion ;
sur un balcon situé en hauteur ;
dans un ascenseur ;
au milieu d’une foule ;
dans une salle où elle doit prendre la parole ;
face à un animal qu’elle redoute ;
dans certaines situations sociales ;
ou dans un environnement spécialement construit pour un travail thérapeutique.
La réalité virtuelle ne constitue cependant pas, à elle seule, une nouvelle école de psychothérapie.
Elle est avant tout un outil permettant de mettre en œuvre certaines interventions thérapeutiques, particulièrement l’exposition.
Le casque n’est donc pas la thérapie.
Ce qui compte reste :
l’évaluation ;
la formulation du problème ;
le protocole utilisé ;
l’accompagnement ;
les apprentissages réalisés ;
leur transfert dans la vie réelle.
Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?
La réalité virtuelle cherche à créer une sensation de présence dans un environnement numérique.
Lorsque la personne tourne la tête, l’image évolue en conséquence.
Selon les dispositifs, elle peut également :
se déplacer ;
utiliser des contrôleurs ;
interagir avec des objets ;
parler à des personnages virtuels ;
entendre des sons spatialisés.
L’objectif est de produire une expérience suffisamment crédible pour susciter des réactions psychologiques pertinentes.
Il n’est pas nécessaire de croire que l’environnement est réel
Une personne sait parfaitement qu’elle se trouve dans le cabinet du thérapeute.
Elle sait que le balcon n’existe pas.
Pourtant, lorsqu’elle regarde virtuellement dans le vide, elle peut ressentir :
vertige ;
tension ;
peur ;
envie de reculer.
Le cerveau peut réagir à une situation simulée tout en sachant qu’elle est artificielle.
Le sentiment de présence
On parle souvent de présence pour désigner l’impression subjective d’être dans l’environnement virtuel.
Cette présence peut être favorisée par :
immersion visuelle ;
sons ;
possibilités d’interaction ;
cohérence de l’environnement ;
réactivité du système.
Mais une immersion techniquement spectaculaire n’est pas nécessairement thérapeutiquement meilleure.
La réalité virtuelle et l’exposition
L’une des utilisations les plus développées de la réalité virtuelle concerne la thérapie d’exposition.
On parle alors souvent de VRET — Virtual Reality Exposure Therapy, ou thérapie d’exposition par réalité virtuelle.
Le principe reste celui présenté dans le chapitre précédent :
entrer en contact avec une situation redoutée afin de construire de nouveaux apprentissages.
La différence concerne le support.
La situation est simulée numériquement.
Exemple : peur de l’avion
Organiser une exposition réelle à l’avion peut être compliqué.
Il faudrait :
acheter des billets ;
se rendre à l’aéroport ;
attendre le vol ;
dépendre des conditions réelles.
Avec la réalité virtuelle, certaines composantes peuvent être simulées :
aéroport ;
embarquement ;
installation dans l’avion ;
décollage ;
vol ;
turbulences ;
atterrissage.
Le thérapeute peut travailler ces situations sans quitter le cabinet.
Contrôler les paramètres
L’un des intérêts de la réalité virtuelle est la possibilité de modifier certains éléments.
Pour une peur de l’avion, on peut éventuellement varier :
météo ;
turbulences ;
durée ;
moment du vol.
Pour une peur des hauteurs :
étage ;
distance du bord ;
type de passerelle ;
transparence du sol.
La progression peut être précisément ajustée.
Phobie des hauteurs
Une personne peut commencer sur un balcon peu élevé.
Puis augmenter progressivement la hauteur.
Elle peut :
regarder devant elle ;
s’approcher du bord ;
regarder vers le bas ;
traverser une passerelle virtuelle.
Le thérapeute observe ses réactions et adapte le travail.
Phobie des animaux
Des environnements virtuels peuvent présenter :
araignées ;
chiens ;
insectes ;
autres animaux redoutés.
La taille, la distance ou le mouvement peuvent parfois être modifiés.
Cela permet une progression difficile à organiser aussi précisément dans le monde réel.
Peur des espaces clos
Ascenseurs.
Petites pièces.
Transports.
Tunnels.
Certaines situations peuvent être reproduites virtuellement.
La personne peut ainsi travailler l’évitement dans un environnement contrôlé avant de transférer l’apprentissage à la situation réelle.
Anxiété sociale
La réalité virtuelle peut simuler :
conversation ;
entretien ;
réunion ;
restaurant ;
classe ;
prise de parole en public.
Des avatars peuvent représenter les autres personnes.
Selon les programmes, ils peuvent :
regarder ;
parler ;
réagir ;
poser des questions.
Prendre la parole devant un public virtuel
La personne sait que le public est numérique.
Pourtant, elle peut ressentir :
accélération cardiaque ;
peur du jugement ;
difficulté à parler ;
surveillance de soi.
Le thérapeute peut alors travailler les mécanismes de l’anxiété sociale.
Modifier le public
Certains dispositifs permettent de varier les réactions.
Public attentif.
Public distrait.
Quelques personnes qui parlent.
Expression neutre.
La personne peut apprendre à tolérer différentes réactions plutôt que d’exiger un public parfaitement rassurant.
Le but n’est pas de créer un monde toujours gentil
Si tous les avatars sourient constamment, la personne risque d’apprendre :
« Je peux parler seulement lorsque tout le monde m’approuve. »
Une exposition pertinente peut inclure une certaine incertitude sociale.
Trouble panique et agoraphobie
Des environnements virtuels peuvent reproduire :
métro ;
bus ;
centre commercial ;
ascenseur ;
file d’attente ;
place publique.
Ils peuvent être utilisés pour travailler certaines situations agoraphobiques.
Mais les sensations corporelles redoutées peuvent également nécessiter une exposition intéroceptive réelle.
La réalité virtuelle ne remplace donc pas toutes les composantes du traitement.
TOC
La réalité virtuelle est également étudiée pour certaines formes de trouble obsessionnel-compulsif.
Des environnements peuvent simuler :
objets perçus comme contaminés ;
situations nécessitant habituellement une vérification ;
contextes déclenchant certaines obsessions.
Mais l’EPR doit rester construite autour du fonctionnement réel de la personne.
Le risque du scénario trop artificiel
Une personne peut avoir un TOC extrêmement spécifique.
Un programme standardisé ne reproduira pas nécessairement :
ses déclencheurs ;
ses compulsions ;
ses règles mentales.
La technologie doit s’adapter à la formulation clinique, et non l’inverse.
Traumatisme et réalité virtuelle
La réalité virtuelle a également été étudiée dans certaines interventions concernant le trouble de stress post-traumatique.
Des environnements peuvent être utilisés dans le cadre de protocoles d’exposition structurés.
Cette utilisation demande une prudence particulière.
La technologie ne doit pas fabriquer le souvenir
L’objectif n’est pas de reconstruire une scène en prétendant :
« Voilà exactement ce qui s’est passé. »
Un environnement virtuel reste une représentation.
Il ne constitue pas une preuve historique.
Pas de reconstitution suggestive
Lorsqu’un souvenir est incomplet, le système ne doit pas être utilisé pour inventer les éléments manquants puis les présenter comme des souvenirs retrouvés.
Les précautions concernant la mémoire reconstructive restent pleinement applicables.
Réalité virtuelle et anciens combattants
Certaines recherches ont notamment porté sur des vétérans présentant un ESPT.
Des environnements reproduisant certains contextes militaires ont été intégrés à des protocoles thérapeutiques.
L’intérêt potentiel réside dans la possibilité de travailler certains déclencheurs difficiles à reproduire autrement.
Mais cette utilisation doit rester inscrite dans une prise en charge clinique structurée.
La réalité virtuelle n’est pas une machine à provoquer des émotions
Une technologie capable de produire une réaction forte peut impressionner.
Mais produire une forte émotion n’est pas automatiquement thérapeutique.
Une séance n’est pas meilleure parce que la personne :
pleure davantage ;
panique davantage ;
est plus impressionnée.
La question reste :
qu’est-elle en train d’apprendre ?
Une exposition contrôlable
L’un des grands avantages de la réalité virtuelle est le contrôle.
Dans le monde réel, le thérapeute ne contrôle pas :
le nombre de personnes dans un magasin ;
le comportement d’un chien ;
les turbulences d’un avion ;
les réactions d’un public.
Dans un environnement virtuel, certains paramètres peuvent être ajustés.
Répéter exactement une situation
La réalité virtuelle permet également de reproduire plusieurs fois une situation similaire.
Cette répétition facilite certains apprentissages.
Mais il existe aussi un risque.
Trop de contrôle peut devenir un problème
La vie réelle n’est pas contrôlée par un thérapeute.
Si la personne n’apprend qu’à gérer un scénario parfaitement prévisible, elle peut être déstabilisée lorsque la réalité varie.
Il faut donc progressivement introduire :
variation ;
incertitude ;
imprévisibilité.
La généralisation
Le problème majeur est le transfert de l’apprentissage virtuel vers la vie réelle.
Une personne peut réussir à traverser un pont virtuel et continuer à éviter tous les ponts réels.
Le traitement doit vérifier :
« Ce que vous avez appris dans le casque fonctionne-t-il dehors ? »
Le passage au réel
Lorsque cela est possible et pertinent, la réalité virtuelle peut constituer une étape avant une exposition réelle.
Par exemple :
balcon virtuel ;
puis balcon réel.
Public virtuel ;
puis prise de parole réelle.
Ascenseur virtuel ;
puis ascenseur réel.
Le virtuel peut devenir un pont, pas une destination finale.
Quand l’exposition réelle est difficile
Dans certaines situations, le virtuel offre toutefois un avantage considérable.
Il peut être difficile de reproduire :
un vol ;
une tempête ;
une situation rare ;
un environnement particulier.
La simulation permet alors de travailler ce qui serait autrement difficilement accessible.
Acceptabilité
Certaines personnes refusent une exposition réelle mais acceptent de commencer en réalité virtuelle.
Le caractère contrôlé du dispositif peut réduire l’appréhension initiale.
Cela peut faciliter l’entrée dans le traitement.
Mais le virtuel ne doit pas devenir un nouvel évitement
Une personne peut dire :
« Je veux bien faire cela avec le casque, mais jamais dans la réalité. »
Si l’objectif thérapeutique concerne précisément une situation réelle, rester éternellement dans le virtuel pourrait maintenir l’évitement.
Le sentiment de contrôle
Savoir que le casque peut être retiré immédiatement peut rassurer.
Cela peut faciliter les premières expériences.
Mais si la personne garde constamment la main sur le bouton pour interrompre à la moindre sensation, ce contrôle peut devenir un comportement de sécurité.
Le thérapeute doit observer comment l’outil est utilisé.
Cybercinétose
La réalité virtuelle peut provoquer chez certaines personnes ce que l’on appelle parfois la cybercinétose.
Elle peut comprendre :
nausées ;
vertiges ;
maux de tête ;
désorientation ;
fatigue visuelle.
Ces réactions sont notamment liées à certaines discordances entre les informations visuelles et vestibulaires.
Adapter la séance
La durée, le type de déplacement virtuel et le matériel peuvent influencer ces effets.
Si la personne se sent réellement malade, l’objectif n’est pas de lui demander de supporter coûte que coûte l’inconfort technologique.
Il faut distinguer :
anxiété thérapeutiquement pertinente ;
effet indésirable du dispositif.
Vertige et équilibre
Chez certaines personnes présentant :
troubles vestibulaires ;
problèmes d’équilibre ;
fragilité physique,
l’utilisation doit être adaptée.
La sécurité physique réelle reste prioritaire.
Utilisation assise ou debout
Certains programmes peuvent être utilisés assis.
D’autres demandent de se déplacer.
L’espace réel doit être sécurisé afin d’éviter :
chute ;
collision ;
trébuchement.
Un mur virtuel n’empêche pas de heurter une table réelle.
Épilepsie photosensible
Certaines technologies visuelles peuvent nécessiter des précautions particulières chez les personnes présentant certaines sensibilités neurologiques, notamment une épilepsie photosensible.
Les caractéristiques du matériel et la situation individuelle doivent être prises en compte.
Dissociation
Chez une personne présentant des phénomènes dissociatifs importants, l’immersion peut parfois être déstabilisante.
Le thérapeute doit observer :
désorientation ;
déréalisation ;
dépersonnalisation ;
difficulté à revenir au contexte présent.
La réalité virtuelle ne doit pas être utilisée automatiquement parce qu’elle est disponible.
Psychose et réalité virtuelle
La recherche étudie également différentes utilisations de la réalité virtuelle dans certains troubles psychotiques, notamment pour travailler certaines difficultés sociales ou certaines interprétations menaçantes.
Cela ne signifie pas que toute immersion virtuelle soit adaptée à toute personne présentant un trouble psychotique.
La conception du programme et l’encadrement clinique sont déterminants.
Des interventions nouvelles
La réalité virtuelle ne sert pas uniquement à exposer à une peur.
Elle peut également être utilisée dans certains programmes pour travailler :
compétences sociales ;
cognition ;
attention ;
relaxation ;
gestion du stress ;
réhabilitation ;
image corporelle ;
certaines compétences fonctionnelles.
Les preuves varient considérablement selon les applications.
Entraînement aux compétences sociales
Un environnement virtuel peut permettre de répéter :
conversation ;
entretien professionnel ;
interaction avec un inconnu ;
situation sociale complexe.
La personne peut recommencer plusieurs fois sans dépendre de la disponibilité de figurants.
Répéter sans conséquence sociale réelle
Cette possibilité peut être utile.
Faire une erreur devant un avatar peut sembler moins menaçant.
La personne peut expérimenter plusieurs réponses.
Mais il faudra ensuite vérifier si les compétences sont utilisables avec de vraies personnes.
Réhabilitation cognitive
Certaines applications virtuelles proposent des tâches impliquant :
mémoire ;
attention ;
planification ;
orientation.
Elles peuvent simuler des activités quotidiennes :
faire des courses ;
se déplacer ;
organiser une tâche.
Dans ce contexte, on se rapproche parfois davantage de la remédiation cognitive, qui sera abordée dans un chapitre spécifique.
Douleur
La réalité virtuelle a également été étudiée comme outil de modulation de la douleur dans différents contextes.
L’immersion peut détourner une partie de l’attention pendant certaines procédures ou expériences douloureuses.
Distraction et douleur
Une personne fortement absorbée par un environnement virtuel peut consacrer moins de ressources attentionnelles à la douleur.
Cela peut réduire l’expérience douloureuse dans certaines situations.
Mais la réalité virtuelle ne signifie pas que la douleur est psychologique ou imaginaire.
Procédures médicales
Des dispositifs ont été étudiés notamment lors de certaines procédures douloureuses ou anxiogènes.
Ici, la réalité virtuelle n’est pas nécessairement une psychothérapie.
Elle peut être un outil complémentaire de gestion de l’expérience.
Cette distinction est importante.
Réalité virtuelle et relaxation
Des environnements virtuels peuvent représenter :
plage ;
forêt ;
montagne ;
paysage calme.
Ils peuvent être utilisés dans certains exercices de relaxation.
Mais regarder une plage virtuelle ne constitue pas automatiquement une psychothérapie.
L’outil prend un sens thérapeutique selon son intégration dans le travail.
Pleine conscience en réalité virtuelle
Certains programmes combinent :
immersion ;
respiration ;
attention ;
méditation guidée.
Ils peuvent faciliter l’engagement de certaines personnes.
Pour d’autres, l’équipement technologique peut au contraire détourner de l’expérience.
Il n’existe pas de supériorité automatique du numérique.
Enfants et adolescents
La réalité virtuelle peut être particulièrement attractive pour certains jeunes.
Elle peut permettre de travailler :
peurs ;
situations sociales ;
compétences ;
apprentissages.
Mais l’aspect ludique ne doit pas faire oublier qu’il s’agit d’une intervention thérapeutique.
Ce n’est pas simplement un jeu vidéo
Un enfant peut être très motivé par le casque.
Cela ne suffit pas à démontrer l’efficacité clinique.
Le thérapeute doit conserver :
objectif ;
progression ;
observation ;
évaluation.
Personnes âgées
La réalité virtuelle peut également être utilisée avec certaines personnes âgées.
Mais il faut tenir compte :
vision ;
audition ;
équilibre ;
mobilité ;
familiarité avec la technologie ;
fatigabilité.
La technologie doit s’adapter à la personne.
Pas l’inverse.
Handicap
L’un des intérêts potentiels du virtuel est de rendre accessibles certaines expériences difficiles à organiser physiquement.
Mais les interfaces elles-mêmes peuvent être peu accessibles.
Contrôleurs.
Mouvements.
Casques lourds.
Interfaces visuelles.
L’accessibilité doit être pensée dès la conception.
Personnalisation
Les technologies permettent progressivement de personnaliser davantage les environnements.
Le thérapeute peut parfois choisir :
nombre de personnes ;
distance ;
intensité ;
bruit ;
comportement des avatars.
Cette personnalisation peut rapprocher l’exercice du problème réel.
Personnalisation ne signifie pas reconstitution parfaite
Chercher à reproduire exactement chaque détail de la vie d’une personne n’est pas toujours nécessaire.
Le thérapeute cherche surtout les éléments fonctionnellement pertinents pour l’apprentissage.
Avatars
Les personnages virtuels peuvent être :
préprogrammés ;
contrôlés par un thérapeute ;
animés par différents systèmes.
Ils permettent de simuler des interactions sociales.
Mais une interaction avec un avatar ne possède pas exactement la complexité d’une interaction humaine.
L’intelligence artificielle
Le développement de l’intelligence artificielle permet d’envisager des personnages virtuels capables de conversations plus adaptatives.
Cela ouvre de nouvelles possibilités :
entraînement social ;
simulation de situations ;
adaptation des scénarios.
Mais cela crée également de nouvelles questions.
Un avatar thérapeutique n’est pas automatiquement un thérapeute
Une IA peut générer :
dialogue ;
réaction ;
scénario.
Cela ne lui donne pas automatiquement :
jugement clinique ;
responsabilité professionnelle ;
compréhension complète de la personne.
L’illusion d’une présence humaine ne doit pas être confondue avec une relation thérapeutique réelle.
Les erreurs de l’IA
Un système génératif peut produire :
réponse inadéquate ;
contenu faux ;
réaction imprévisible.
Dans une intervention thérapeutique, ces erreurs peuvent avoir davantage de conséquences que dans un simple jeu.
La supervision et la conception deviennent essentielles.
Confidentialité
Les dispositifs numériques peuvent collecter de nombreuses données.
Selon le système :
mouvements ;
voix ;
regard ;
réactions ;
performance ;
données biométriques éventuelles.
Ces informations peuvent être particulièrement sensibles.
Où vont les données ?
Avant l’utilisation d’un dispositif, il est important de savoir :
quelles données sont enregistrées ;
où elles sont stockées ;
qui peut y accéder ;
combien de temps elles sont conservées.
Le caractère spectaculaire de la technologie ne doit pas faire oublier la confidentialité.
Casques grand public
Certains dispositifs thérapeutiques utilisent du matériel initialement conçu pour :
jeux ;
divertissement ;
applications grand public.
Les politiques de données doivent être examinées lorsqu’un tel matériel entre dans un contexte clinique.
Téléthérapie et réalité virtuelle
À l’avenir, une partie des interventions pourrait être réalisée à domicile avec un casque.
Certaines solutions existent déjà sous différentes formes.
Cela peut augmenter l’accessibilité.
Mais l’éloignement du thérapeute modifie également :
sécurité ;
assistance technique ;
observation ;
gestion d’une réaction difficile.
Le thérapeute doit comprendre la technologie
Il ne suffit pas de savoir pratiquer l’exposition.
Le professionnel doit également connaître les caractéristiques du dispositif utilisé.
Que se passe-t-il si :
le système se bloque ?
l’image disparaît ?
la personne perd l’équilibre ?
un scénario devient trop intense ?
La technologie introduit de nouvelles variables dans la séance.
Le thérapeute ne doit pas devenir simple opérateur de casque
À l’inverse, maîtriser parfaitement le logiciel ne suffit pas à pratiquer une psychothérapie.
La compétence clinique reste centrale.
Réalité virtuelle autonome
Certains programmes sont conçus pour fonctionner avec relativement peu d’intervention humaine.
Des recherches ont notamment étudié des programmes automatisés pour certaines phobies.
Les résultats de certaines applications sont prometteurs.
Mais il faut éviter de généraliser :
un programme efficace pour une peur spécifique ne démontre pas qu’une psychothérapie entière peut être automatisée.
La question de l’accès
Un avantage potentiel de la réalité virtuelle est la possibilité de diffuser certaines interventions plus largement.
Dans les régions où les professionnels sont peu nombreux, des outils numériques pourraient compléter l’offre.
Mais l’accès suppose également :
matériel ;
connexion ;
compétences numériques ;
coût.
La technologie peut réduire certaines inégalités et en créer d’autres.
Le coût
Les premiers systèmes de réalité virtuelle étaient particulièrement coûteux.
Le développement de casques grand public a considérablement réduit les coûts matériels.
Mais une utilisation clinique comporte encore :
logiciels ;
licences ;
formation ;
maintenance ;
mise à jour.
L’économie réelle dépend donc du modèle utilisé.
La nouveauté peut impressionner
Une personne peut penser :
« Cette thérapie est forcément meilleure parce qu’elle utilise un casque. »
Ce raisonnement est faux.
Une technologie récente n’est pas automatiquement supérieure à une méthode plus simple.
Le piège du spectaculaire
Une exposition réelle à un ascenseur peut parfois être :
plus simple ;
moins coûteuse ;
plus pertinente
qu’un environnement virtuel extrêmement sophistiqué.
L’outil doit répondre à un besoin.
Quand le virtuel apporte une véritable valeur
Il devient particulièrement intéressant lorsque la situation réelle est :
difficile à reproduire ;
coûteuse ;
rare ;
peu contrôlable ;
trop complexe à organiser au début du traitement.
Dans ces situations, il peut considérablement élargir les possibilités thérapeutiques.
Réalité augmentée
La réalité augmentée est différente de la réalité virtuelle.
Au lieu de remplacer l’environnement réel, elle ajoute des éléments numériques à ce que la personne voit.
Par exemple, une araignée virtuelle peut apparaître sur une table réelle.
Cette technologie est également étudiée dans certaines interventions d’exposition.
Réalité mixte
Les frontières entre :
réalité virtuelle ;
réalité augmentée ;
réalité mixte
évoluent avec les technologies.
D’un point de vue thérapeutique, la question reste moins le nom de l’appareil que :
quelle expérience permet-il de construire ?
Exposition virtuelle et comportements de sécurité
Comme dans toute exposition, il faut identifier les stratégies utilisées pour se rassurer.
La personne peut se répéter :
« Ce n’est pas réel. »
Cette pensée est évidemment exacte.
Mais si elle devient :
« Je peux faire cela uniquement parce que je sais que rien n’est réel »,
le transfert vers la situation réelle peut être limité.
Construire le pont
Le thérapeute peut progressivement demander :
« Qu’avez-vous appris ici qui pourrait être valable dans la réalité ? »
Par exemple :
« Je peux supporter une accélération de mon cœur. »
« Je peux regarder vers le bas sans fuir immédiatement. »
« Je peux continuer à parler même lorsque je me sens observé. »
Ces apprentissages dépassent le casque.
Le virtuel comme laboratoire
La réalité virtuelle peut offrir un laboratoire thérapeutique.
La personne peut :
tester ;
recommencer ;
modifier ;
observer.
Elle peut faire des expériences difficiles à organiser autrement.
Mais le laboratoire n’est pas la vie
À un moment, lorsque l’objectif le nécessite, il faut sortir du laboratoire.
Une personne ne souhaite généralement pas devenir capable de vivre dans un monde virtuel.
Elle souhaite retrouver davantage de liberté dans le monde réel.
Les preuves scientifiques
La thérapie d’exposition par réalité virtuelle possède aujourd’hui un corpus de recherches important, particulièrement pour certaines phobies et certains troubles anxieux.
Des résultats favorables ont notamment été étudiés pour :
peur des hauteurs ;
peur de l’avion ;
certaines phobies spécifiques ;
anxiété sociale.
D’autres applications sont en cours d’étude dans de nombreux domaines.
Toutes les applications n’ont pas le même niveau de preuve
Le terme « réalité virtuelle thérapeutique » couvre des interventions extrêmement différentes.
Un protocole d’exposition étudié dans plusieurs essais ne peut pas être mis sur le même plan qu’une application commerciale affirmant :
« Guérissez votre anxiété grâce à dix minutes de VR par jour. »
Il faut examiner l’intervention précise.
Comparaison avec l’exposition réelle
Pour certaines phobies, la réalité virtuelle peut obtenir des résultats intéressants et parfois comparables à ceux d’autres formes d’exposition.
Mais la généralisation vers le monde réel reste une question centrale.
L’exposition in vivo demeure particulièrement pertinente lorsque :
elle est accessible ;
elle est sûre ;
elle correspond directement au problème.
Une complémentarité plutôt qu’un duel
Il n’est pas nécessaire de choisir idéologiquement entre :
virtuel ;
réel.
Le traitement peut utiliser les deux.
Virtuel pour commencer ou répéter.
Réel pour généraliser.
Les limites techniques
La qualité d’une séance peut être perturbée par :
latence ;
image de mauvaise qualité ;
problème sonore ;
casque inconfortable ;
contrôleur défaillant.
Ces éléments peuvent diminuer l’immersion.
Ils peuvent aussi simplement agacer la personne.
La technologie vieillit vite
Un logiciel ou un casque peut devenir obsolète en quelques années.
Les institutions doivent donc considérer :
maintenance ;
compatibilité ;
mise à jour ;
sécurité informatique.
La psychothérapie ne peut pas dépendre d’un appareil qui n’est plus maintenu.
Le thérapeute doit pouvoir travailler sans gadget
La technologie peut enrichir la boîte à outils.
Elle ne devrait pas remplacer la capacité à :
écouter ;
comprendre ;
formuler ;
adapter ;
construire une relation thérapeutique.
Quand demander une autre approche ?
Si la réalité virtuelle provoque :
effets physiques importants ;
dissociation ;
refus persistant ;
absence de transfert ;
augmentation durable des difficultés,
il faut réévaluer son utilisation.
La personne n’a pas échoué parce qu’elle ne supporte pas le casque.
Les préférences comptent
Certaines personnes adorent la technologie.
D’autres la détestent.
Certaines se sentent plus libres dans un environnement virtuel.
D’autres trouvent l’expérience artificielle ou intrusive.
Une thérapie ne devient pas meilleure parce qu’elle est techniquement moderne.
Le consentement technologique
Le consentement concerne non seulement l’intervention thérapeutique mais également :
l’utilisation du matériel ;
les données ;
les éventuels enregistrements ;
les risques physiques ;
les possibilités d’interruption.
La personne doit savoir ce qu’elle accepte.
Une évolution importante, pas une révolution magique
La réalité virtuelle ouvre de véritables possibilités en psychothérapie.
Elle permet de créer des situations autrefois :
difficiles ;
coûteuses ;
impossibles à contrôler.
Elle peut augmenter la précision de certaines interventions.
Mais les principes fondamentaux de la psychothérapie ne disparaissent pas.
Le même problème sous un casque
Une mauvaise formulation reste une mauvaise formulation.
Une exposition mal conçue reste une exposition mal conçue.
Une absence de consentement reste une absence de consentement.
Le numérique ne corrige pas automatiquement les erreurs cliniques.
Une technologie au service d’un objectif
La bonne question n’est donc pas :
« Peut-on utiliser la réalité virtuelle ? »
La technologie le permet de plus en plus souvent.
La question pertinente est :
« Qu’apporte-t-elle ici que nous aurions plus de difficulté à obtenir autrement ? »
À retenir
La thérapie par réalité virtuelle utilise des environnements numériques immersifs comme outils dans certaines interventions psychothérapeutiques.
Son application la mieux établie est la thérapie d’exposition par réalité virtuelle, notamment pour certaines :
phobies ;
peurs des hauteurs ;
peurs de l’avion ;
situations sociales anxiogènes ;
situations agoraphobiques.
Elle permet de contrôler et de répéter des situations difficiles à organiser dans la réalité.
Elle peut également être étudiée ou utilisée dans d’autres domaines :
traumatisme ;
réhabilitation cognitive ;
compétences sociales ;
douleur ;
relaxation ;
certaines interventions destinées aux enfants ou aux personnes âgées.
Mais la réalité virtuelle n’est pas une psychothérapie en elle-même. Un casque, un logiciel ou un environnement immersif ne remplacent ni l’évaluation clinique, ni la formulation, ni la relation thérapeutique.
Elle présente également des limites :
cybercinétose ;
fatigue ;
problèmes d’équilibre ;
accessibilité ;
coût ;
confidentialité des données ;
difficultés de généralisation vers la vie réelle.
Les développements de l’intelligence artificielle et des avatars interactifs ouvrent de nouvelles possibilités, mais ils augmentent aussi les questions concernant la sécurité, les données et la responsabilité clinique.
Enfin, le succès d’une intervention virtuelle ne se mesure pas au réalisme du graphisme ou au prix du casque. Il se mesure à ce que la personne apprend et à ce qu’elle peut ensuite transférer dans sa vie.
La réalité virtuelle est donc particulièrement intéressante lorsqu’elle sert de pont : un espace suffisamment réel pour permettre l’apprentissage, suffisamment contrôlable pour rendre certaines expériences accessibles, mais dont la finalité reste de permettre à la personne de retirer le casque et de retrouver davantage de liberté dans le monde qui, lui, n’est pas virtuel.
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Contenu d’information générale. Les techniques de soin et leurs indications demandent une évaluation adaptée à la situation.